海盗时代: 提高制造时间的根本办法

作者: earthworm 2004-09-03 我要投稿专区首页

  这个游戏有一套
分反映了现实社会中
的经济系统也是此游
定的根基(先不谈是
期),我们所要做的
去适应它,下面请看
很好的经济系统,充
的经济学原理,这样
戏能够长久反展和稳
否适合游戏内测的初
不是去改变它,而是
我的分析~
了好了了能一个得
我的我他不哈是得
  请先看下面几个

基本元素概念的分析

的好他得不我了得
他能得他一一哈他
  1、商店数量(
非核心元素)
  现在的商店数量
间的推移,玩家建造
一步一步的增多,所
重点和核心
比较少,但是随着时
的商店的数量肯定会
以这个并不是问题的

了一了不个不好个
我一他得一能个得
不你好了个得的不
哈多是哈哈一哈多
  2、每个商店能容
纳的打工者数量(非核
心元素)

  这个数量是系统设
就是说一个商店在单位
所需要的最短制造时间
我们,只要一个商店募
其他的办法来提高这个
一个商店现在订单数量
的设定是一定的所以这
定的,一个商店最多能
时间内所能利用的劳动
,从而进一步决定了一
集到了足够的劳动力,
出厂速度,而此时玩家
的多少,订单越多,你
个元素并不是我们分析
雇佣多少什么等级的玩
力有一个上限,而这个
个商店单位时间的最大
那么这个商店的制造速
在订货时所能看到的出
所等待的时间就越长,
的核心元素。
家的数量是固定的,也
上限则决定了单位物品
出产率。这个概念告诉
度就已经确定了,没有
产时间的长短只代表着
反之则越短。由于系统

个是哈能是个得一
我的得得好哈多个
得个是了个得好我
他的一他我他一好
  3、劳动力数量(
核心元素)


  这个数量从根本上
24个小时的工作时间
同真实玩家数量成正比
单位玩家注册帐号的数
说取决于玩家帐号的数
,帐号越多游戏中所能
的,其系数就是由每个
量和玩家总量的影响,
量,每个帐号(不是每
利用的劳动力的数量就
人所开小号数量的平均
所以这是我们分析的重
个人物)在一天里只有
越大,而帐号的数量是
值决定。由于该元素受
点。
  我们可以用一个公
m表示由每个人所开小
式来表示,即Y=mX
号数量的平均值决定的
,Y表示劳动力数量,
供给系数。
X表示真实玩家总量,

能了的你的个我的
个得好是好你的好
哈好好好不一得能
好能多多哈个是不
  4、社会总需求(
核心元素)


  这个需求是与真实
少。
玩家的数量成正比的,

真实玩家数量越多,需

求量就越大,反之则越

  我们也可以用一个
n表示需求系数。
公式来表示,Z=nX

,Z表示社会总需求,

X表示真实玩家数量,

不哈他多你哈不不
我你好个了一好好
好的一我不哈个多
哈是多你个他我好
  有了上面四个概念
之后我们再来看游戏中
物品的平均出产速度问
题:
好能了能好能个了
能不多我你他能他
是了得我是能多不
好能个我一是我他
  物品的平均出产速
纯决定的,而是由其综
度(下面我们都用TI
合决定~
ME来表示)并不是由

以上元素的任意一者单

不一多多好不多他
他他了你能我个得
得哈哈不我不能多
个是好能哈个个我
  有些人误认为商店
可以“暂时”看成是一
当单位商店平均分到的
会导致每个商店的劳动
越多,TIME就会越
定的,那么商店的数量
劳动力小于每个商店能
力进一步不足,因而导
小,其实这是大错特错
越多,单位商店平均分
容纳的打工者数量的时
致TIME增大,玩家
。在游戏中玩家的数量
到的劳动力必定越少,
候,再增加商店数量就
等待时间增多。
一了是好好得好好
多我一你了了好你
能是哈我你能了个
一多一多哈了的个
  还有些一些人则误
制造时间变短,这也是
劳动力,付给了你工钱
什么帐号里面只有一个
的为什么我今天得了1
认为,多注册一些小号
错的,因为单位商店单
,就可能不用另一个人
人物,只打了一份工,
80块而昨天只得了6
,都挂在一个商店里面
位时间所能利用的劳动
的劳动力,不付给他工
而却两天都没收到工钱
0块工资的原因。
干活就会使单位产品的
力有个上限,用了你的
钱。这就是有些人说为
的原因,也是很多人说

好个你一他的我个
了个能好不是一我
一他他好一多一哈
你多他哈个多得好
  既然商店的数量是
限又是系统的设定值,
,这两者便可以抽象为
达到一定的平衡,而这
是30天左右)~
随玩家数量和时间动态
那么值得我们去考虑和
现实社会中的总供给与
个平衡点在游戏中的表

增长的,而每个商店能
探究的就只有劳动力数
总需求,随着市场的调
现就是玩家购物所等待

容纳的打工者数量的上
量和社会总需求的关系
剂总需求与总供给必然
的平均时间(现在大概

了的得是哈了不不
不他个个多能得一
哈多哈好他我的了
得哈好个不好一多
  这样,我们不防假
量和总需求都与真实玩
X,Z=nX),那么
由单位玩家的帐号数量
平均值越大,单位玩家
定这样一个时刻,此时
家数量成正比,即总供
若想达到供需平衡,必
决定,n是由单位玩家
所要注册的帐号就要越
真实玩家数量确定。那
给与总需求都与真实玩
然使得Y/Z=1,即
的平均欲望水平决定,
多(注册了帐号还要记
么由于社会劳动力的数
家数量成正比(Y=m
m/n=1,由于m是
所以单位玩家的欲望的
得去打工哦~)
一多是是一好你他
了得哈好我我个个
你我好他能不我哈
多个不他你你了哈
  也许有人现在会问
由玩家的数量和游戏已
不会过多,因为过多的
,单位物品的生产时间
总量变少;同样商店也
必然有玩家为了谋得利
可以满足社会生产的需
动力数量应该是恰好满
,此时商店的数量在这
经进行的时间以及市场
商店引起的巨大的竞争
变长,订单数量减小,
不会太少,因为为商店
润而增开商店使商店总
要(游戏初期除外)。
足社会生产的需要。
里是一个什么角色呢。
的调节作用而动态的确
必然使得利润变低,平
长久之后必然有部分经
过少会使玩家的需求无
量上升。因此得出结论
也就是说此时商店的总

其实此时商店的数量是
定。这种情况下,商店
均占有劳动力水平变低
营不善的倒闭以使商店
法得到充分满足,这样
,此时商店的数量刚好
量和单位商店占有的劳

个不个他了多你我
得一好多个不一得
得好我哈我好好你
哈一一他了了一得
  现在我们便可以得
出最后的结论:


好哈得能我多个他
个了了哈得他了了
多个多了个多他你
能了能个你多一得
  若想让游戏中的生
产速度最快~~


我了我得哈好一得
的多能我不多他能
好多多我得个得他
能能一哈得好得他
  第一、必须使商店
数量足够,既不多也不
少,在现在的游戏初期
必须广开商店;
的是得了得个多个
哈能得你多一好的
一他能的好不不个
不得不你他好他得
  第二、每个玩家注
设商店雇佣的都是初级
让他的社会平均制造时
帐号参加工作来满足你
天内完成,那么你可能
册帐号的数量(提供的
劳动力,且制造一艘小
间为1天(游戏中的时
的欲望;如果你想让你
需要注册3000/2
劳动力)要与自身欲望
船需要300个小时的
间),那么你就要申请
同时在不同地点定做的
4=130个帐号来满
成正比。举个例子,假
初级劳动力,如果你想
300/24=13个
各艘战舰和装备都在1
足你的欲望。
一好不的他不我好
我哈了多好他不得
他得哈了哈了的多
我好你能个他的一
  结合现在的情况我
衡(从天堂岛与***
多装备和船),但注册
么?没有吧,那就不够
现在我给各位兄弟的建
来了,但由于劳动力不
们再看,现在处于游戏
的玩家数量可以看出)
的帐号数目(折合成提
~),这样便使得供给
议是:1、多开商店。
足,你同样要等半个月
初期,商店数量严重不
,并且每个玩家都虽然
供的劳动力)却严重不
与需求严重失衡,需求
2、多注册帐号打工,
才能拿货~
足,劳动力分配也不均
有强烈的欲望(要买很
足(你有100个帐号
远远大于了供给,所以
不然就算以后商店多起

哈哈一他的我一的
能不哈能一多多的
了他能不了不他好
多好了能得多个不
  注:虽说这个经济
的不足,比如从现在出
也就是说价格本应该根
所有商品的保护价,无
样的),我想游戏制作
可以轻轻松松买船了,
系统有利于在长期的发
现的严重的供需失衡的
据供需情况在价值附近
论供需怎样失衡商品的
人员是否可以在此方面
这样便可以缓解现在供
展中逐渐达到平衡,但
情况来看,显然他没有
波动,但是我们现在看
价格是永远不变的(起
有所改进,这样就使得
需的压力~
是我们仍然可以看到他
一种动态定价的机制,
到的仿佛是政府设定了
码天堂岛和***是这
并不是所有人在初期就

 相关论坛】   【打印本页】  

::::::::::参阅:游戏同类文章
::::::::::相关精彩文章

::::::::热门新闻关注::::::::