了一了不个不好个
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我一他得一能个得
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不你好了个得的不
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哈多是哈哈一哈多
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2、每个商店能容
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纳的打工者数量(非核
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心元素)
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这个数量是系统设
就是说一个商店在单位
所需要的最短制造时间
我们,只要一个商店募
其他的办法来提高这个
一个商店现在订单数量
的设定是一定的所以这
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定的,一个商店最多能
时间内所能利用的劳动
,从而进一步决定了一
集到了足够的劳动力,
出厂速度,而此时玩家
的多少,订单越多,你
个元素并不是我们分析
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雇佣多少什么等级的玩
力有一个上限,而这个
个商店单位时间的最大
那么这个商店的制造速
在订货时所能看到的出
所等待的时间就越长,
的核心元素。
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家的数量是固定的,也
上限则决定了单位物品
出产率。这个概念告诉
度就已经确定了,没有
产时间的长短只代表着
反之则越短。由于系统
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个是哈能是个得一
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我的得得好哈多个
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得个是了个得好我
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他的一他我他一好
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3、劳动力数量(
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核心元素)
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这个数量从根本上
24个小时的工作时间
同真实玩家数量成正比
单位玩家注册帐号的数
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说取决于玩家帐号的数
,帐号越多游戏中所能
的,其系数就是由每个
量和玩家总量的影响,
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量,每个帐号(不是每
利用的劳动力的数量就
人所开小号数量的平均
所以这是我们分析的重
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个人物)在一天里只有
越大,而帐号的数量是
值决定。由于该元素受
点。
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我们可以用一个公
m表示由每个人所开小
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式来表示,即Y=mX
号数量的平均值决定的
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,Y表示劳动力数量,
供给系数。
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X表示真实玩家总量,
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能了的你的个我的
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个得好是好你的好
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哈好好好不一得能
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好能多多哈个是不
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4、社会总需求(
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核心元素)
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这个需求是与真实
少。
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玩家的数量成正比的,
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真实玩家数量越多,需
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求量就越大,反之则越
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我们也可以用一个
n表示需求系数。
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公式来表示,Z=nX
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,Z表示社会总需求,
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X表示真实玩家数量,
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不哈他多你哈不不
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我你好个了一好好
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好的一我不哈个多
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哈是多你个他我好
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有了上面四个概念
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之后我们再来看游戏中
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物品的平均出产速度问
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题:
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好能了能好能个了
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能不多我你他能他
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是了得我是能多不
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好能个我一是我他
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物品的平均出产速
纯决定的,而是由其综
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度(下面我们都用TI
合决定~
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ME来表示)并不是由
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以上元素的任意一者单
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不一多多好不多他
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他他了你能我个得
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得哈哈不我不能多
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个是好能哈个个我
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有些人误认为商店
可以“暂时”看成是一
当单位商店平均分到的
会导致每个商店的劳动
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越多,TIME就会越
定的,那么商店的数量
劳动力小于每个商店能
力进一步不足,因而导
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小,其实这是大错特错
越多,单位商店平均分
容纳的打工者数量的时
致TIME增大,玩家
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。在游戏中玩家的数量
到的劳动力必定越少,
候,再增加商店数量就
等待时间增多。
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一了是好好得好好
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多我一你了了好你
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能是哈我你能了个
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一多一多哈了的个
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还有些一些人则误
制造时间变短,这也是
劳动力,付给了你工钱
什么帐号里面只有一个
的为什么我今天得了1
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认为,多注册一些小号
错的,因为单位商店单
,就可能不用另一个人
人物,只打了一份工,
80块而昨天只得了6
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,都挂在一个商店里面
位时间所能利用的劳动
的劳动力,不付给他工
而却两天都没收到工钱
0块工资的原因。
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干活就会使单位产品的
力有个上限,用了你的
钱。这就是有些人说为
的原因,也是很多人说
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好个你一他的我个
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了个能好不是一我
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一他他好一多一哈
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你多他哈个多得好
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既然商店的数量是
限又是系统的设定值,
,这两者便可以抽象为
达到一定的平衡,而这
是30天左右)~
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随玩家数量和时间动态
那么值得我们去考虑和
现实社会中的总供给与
个平衡点在游戏中的表
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增长的,而每个商店能
探究的就只有劳动力数
总需求,随着市场的调
现就是玩家购物所等待
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容纳的打工者数量的上
量和社会总需求的关系
剂总需求与总供给必然
的平均时间(现在大概
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了的得是哈了不不
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不他个个多能得一
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哈多哈好他我的了
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得哈好个不好一多
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这样,我们不防假
量和总需求都与真实玩
X,Z=nX),那么
由单位玩家的帐号数量
平均值越大,单位玩家
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定这样一个时刻,此时
家数量成正比,即总供
若想达到供需平衡,必
决定,n是由单位玩家
所要注册的帐号就要越
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真实玩家数量确定。那
给与总需求都与真实玩
然使得Y/Z=1,即
的平均欲望水平决定,
多(注册了帐号还要记
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么由于社会劳动力的数
家数量成正比(Y=m
m/n=1,由于m是
所以单位玩家的欲望的
得去打工哦~)
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一多是是一好你他
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了得哈好我我个个
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你我好他能不我哈
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多个不他你你了哈
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也许有人现在会问
由玩家的数量和游戏已
不会过多,因为过多的
,单位物品的生产时间
总量变少;同样商店也
必然有玩家为了谋得利
可以满足社会生产的需
动力数量应该是恰好满
|
,此时商店的数量在这
经进行的时间以及市场
商店引起的巨大的竞争
变长,订单数量减小,
不会太少,因为为商店
润而增开商店使商店总
要(游戏初期除外)。
足社会生产的需要。
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里是一个什么角色呢。
的调节作用而动态的确
必然使得利润变低,平
长久之后必然有部分经
过少会使玩家的需求无
量上升。因此得出结论
也就是说此时商店的总
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其实此时商店的数量是
定。这种情况下,商店
均占有劳动力水平变低
营不善的倒闭以使商店
法得到充分满足,这样
,此时商店的数量刚好
量和单位商店占有的劳
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个不个他了多你我
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得一好多个不一得
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得好我哈我好好你
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哈一一他了了一得
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现在我们便可以得
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出最后的结论:
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好哈得能我多个他
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个了了哈得他了了
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多个多了个多他你
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能了能个你多一得
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若想让游戏中的生
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产速度最快~~
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我了我得哈好一得
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的多能我不多他能
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好多多我得个得他
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能能一哈得好得他
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第一、必须使商店
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数量足够,既不多也不
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少,在现在的游戏初期
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必须广开商店;
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的是得了得个多个
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哈能得你多一好的
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一他能的好不不个
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不得不你他好他得
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第二、每个玩家注
设商店雇佣的都是初级
让他的社会平均制造时
帐号参加工作来满足你
天内完成,那么你可能
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册帐号的数量(提供的
劳动力,且制造一艘小
间为1天(游戏中的时
的欲望;如果你想让你
需要注册3000/2
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劳动力)要与自身欲望
船需要300个小时的
间),那么你就要申请
同时在不同地点定做的
4=130个帐号来满
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成正比。举个例子,假
初级劳动力,如果你想
300/24=13个
各艘战舰和装备都在1
足你的欲望。
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一好不的他不我好
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我哈了多好他不得
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他得哈了哈了的多
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我好你能个他的一
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结合现在的情况我
衡(从天堂岛与***
多装备和船),但注册
么?没有吧,那就不够
现在我给各位兄弟的建
来了,但由于劳动力不
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们再看,现在处于游戏
的玩家数量可以看出)
的帐号数目(折合成提
~),这样便使得供给
议是:1、多开商店。
足,你同样要等半个月
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初期,商店数量严重不
,并且每个玩家都虽然
供的劳动力)却严重不
与需求严重失衡,需求
2、多注册帐号打工,
才能拿货~
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足,劳动力分配也不均
有强烈的欲望(要买很
足(你有100个帐号
远远大于了供给,所以
不然就算以后商店多起
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哈哈一他的我一的
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能不哈能一多多的
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了他能不了不他好
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多好了能得多个不
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注:虽说这个经济
的不足,比如从现在出
也就是说价格本应该根
所有商品的保护价,无
样的),我想游戏制作
可以轻轻松松买船了,
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系统有利于在长期的发
现的严重的供需失衡的
据供需情况在价值附近
论供需怎样失衡商品的
人员是否可以在此方面
这样便可以缓解现在供
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展中逐渐达到平衡,但
情况来看,显然他没有
波动,但是我们现在看
价格是永远不变的(起
有所改进,这样就使得
需的压力~
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是我们仍然可以看到他
一种动态定价的机制,
到的仿佛是政府设定了
码天堂岛和***是这
并不是所有人在初期就
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